Introducere

BTC
BTCUSDT
67,632.6
+0.88%

Industria jocurilor digitale a cunoscut o creștere uriașă în ultimele două decenii, devenind un sector economic imens care depășește dimensiunea multor alte industrii de divertisment. Paralele cu această creștere, strategiile de marketing digital s-au dezvoltat pentru a deveni mai complexe și specializate, vizând segmente demografice specifice, inclusiv copiii. Utilizarea excesivă și inteligentă a acestor strategii, în special în contextul jocurilor concepute pentru copii, ridică îngrijorări serioase legate de sănătatea mentală, comportamentul de consum și protecția datelor personale. Acest articol își propune să examineze riscurile asociate cu marketingul excesiv în jocurile digitale destinate copiilor, bazându-se pe tendințele de cercetare contemporane.

BNB
BNBUSDT
612.64
+2.17%

1. Strategii avansate de marketing și targetarea copiilor

Companiile de jocuri digitale se bazează pe un amestec de tehnici psihologice și comportamentale pentru a atrage atenția copiilor și a-i încuraja să se angajeze în jocuri și achiziții. Aceste tehnici includ:

*Publicitate țintită (Targeted Advertising):** Companiile de jocuri utilizează algoritmi avansați pentru a colecta și analiza datele comportamentale ale copiilor (cum ar fi modelele de joc, timpul petrecut, preferințele și istoricul achizițiilor) pentru a oferi reclame extrem de personalizate. Aceasta asigură că reclamele apar pentru copii în momentele în care sunt cel mai predispuși să fie influențați, oferind produse care se aliniază cu interesele lor [1].

*Achiziții în aplicație (In-App Purchases - IAPs):** Multe jocuri gratuite (Free-to-Play) sunt proiectate pentru a împinge copiii să facă achiziții în joc pentru a obține caracteristici suplimentare, cum ar fi personaje noi, niveluri avansate sau elemente cosmetice. Adesea, aceste achiziții sunt prezentate în moduri care fac dificil pentru copii să facă distincția între valoarea reală a banilor și valoarea virtuală a elementelor [1].

*Cadru psihologic (Psychological Framing):** Se utilizează un limbaj și imagini promoționale concepute pentru a evoca emoții pozitive, cum ar fi bucuria, excitația sau chiar frica de a rata o oportunitate (FOMO - Frica de a rata), pentru a determina copiii să cumpere [1].

*Gamificarea marketingului:** Integrarea elementelor de joc în procesul de marketing în sine, cum ar fi recompensele virtuale pentru vizionarea anumitor reclame sau "ofertelor limitate în timp" care creează un sentiment de urgență.

USDC
USDC
1.0005
+0.02%

2. riscurile pentru sănătatea mentală și comportamentală

Marketingul constant poate pune o presiune mare asupra copiilor pentru a cumpăra jocuri sau articole specifice, generând așteptări pe care părinții le găsesc greu de îndeplinit. Această presiune poate extinde asupra colegilor, unde copilul simte nevoia de a deține ceea ce au prietenii săi pentru a rămâne "la curent" [1].

*Schimbarea obiceiurilor de cheltuire și formarea comportamentului consumator:** Copiii de vârstă fragedă sunt expuși la experiențe de cheltuire fictive care le afectează înțelegerea valorii reale a banilor. Aceasta ar putea contribui la formarea unor obiceiuri de consum nesănătoase în viitor, unde cheltuiala este asociată cu plăcerea imediată [1].

*Dezinformare și inducerea în eroare:** Datorită capacităților cognitive limitate ale copiilor de a distinge între realitate și fantezie comercială, reclamele exagerate sau ambigue pot să-i inducă în eroare cu privire la produsul real, ducând la dezamăgire.

*Comportament adictiv:** Designul unor jocuri și achizițiile din acestea se bazează pe mecanisme de recompensă intermitentă care seamănă cu cele utilizate în aparatele de joc, ceea ce poate promova comportamente asemănătoare dependenței, unde achiziția în sine devine parte din plăcerea jocului [1].

3. Îngrijorări legate de confidențialitate și protecția datelor

*Colectarea datelor personale:** Marketingul țintit implică colectarea unor cantități uriașe de date despre comportamentul și preferințele copiilor. Aceasta ridică îngrijorări serioase cu privire la modul în care aceste date sunt stocate, cine poate avea acces la ele și cum pot fi utilizate în scopuri neautorizate [1].

*Urmărire și profilare:** Urmărirea constantă a comportamentului copiilor poate duce la crearea unor "profiluri" extrem de precise pentru ei, permițând companiilor nu doar să-i cibleze cu reclame, ci și să prezică comportamentele lor viitoare și să le manipuleze.

*Vulnerabilități de securitate:** Orice sistem de colectare a datelor este expus la vulnerabilități de securitate care pot duce la încălcarea datelor și scurgerea informațiilor personale ale copiilor, expunându-i la riscuri suplimentare.

4. Recomandări și tendințe viitoare

Pentru a face față acestor riscuri, este necesar un efort multifacetat care să includă:

*Rolul părinților:** Părinții trebuie să își consolideze conștientizarea cu privire la aceste strategii, să stabilească limite de timp pentru ecran, să monitorizeze achizițiile și să aibă discuții deschise cu copiii lor despre valoarea reală a banilor și publicității.

*Reglementare guvernamentală:** Guvernele și organismele de reglementare trebuie să dezvolte și să aplice legi mai stricte pentru a proteja confidențialitatea copiilor, să impună restricții clare asupra tipurilor de marketing care le sunt destinate și să asigure transparența companiilor de jocuri în legătură cu datele copiilor și mecanismele de marketing [1].

*Responsabilitatea industriei:** Companiile de jocuri digitale trebuie să adopte practici de marketing etice, să proiecteze jocuri care nu exploatează vulnerabilitățile copiilor și să ofere instrumente de control parental eficiente și ușor de utilizat.

*Cercetare științifică continuă:** Există o nevoie urgentă de mai multe cercetări pentru a înțelege efectele pe termen lung ale marketingului digital asupra dezvoltării și evoluției psihologice și comportamentale a copiilor.

Concluzie

Utilizarea excesivă a marketingului în industria jocurilor digitale destinate copiilor reprezintă o provocare complexă care necesită o abordare cuprinzătoare. Prin creșterea conștientizării, dezvoltarea unor cadre de reglementare solide și încurajarea practicilor industriale etice, putem proteja generația viitoare de efectele negative potențiale ale acestor strategii și asigura că jocurile digitale rămân o sursă de divertisment și dezvoltare pozitivă.

## Referințe

[1] Impactul marketingului digital asupra formării comportamentului consumator la copii. link: https://www.ajsp.net/research/%D8%AA%D8%A3%D8%AB%D9%8A%D8%B1%20%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B3%D9%88%D9%8A%D9%82%20%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%20%D9%81%D9%8A%20%D8%AA%D8%B4%D9%83%D9%8A%D9%84%20%D8%A7%D9%84%D8%B3%D9%84%D9%88%D9%83%20%D8%A7%D9%84%D8%A5%D8%B3%D8%AA%D9%87%D9%84%D8%A7%D9%83%D9%8A%20%D9%84%D8%AF%D9%89%20%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84_13.pdf

[2] Riscurile jocurilor digitale asupra copiilor. link: http://wameedalfikr.com/wp-content/uploads/2020/06/%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%B1-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A9-%D8%B9%D9%84%D9%89-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84.pdf

[3] Jocurile electronice - riscurile pe care părinții trebuie să le cunoască. link: https://www.internetmatters.org/ar/advice/by-activity/online-gaming-advice-hub/online-gaming-the-risk/

[4] 10 riscuri ale jocurilor electronice care vizează copiii și adolescenții. link: https://www.al-madina.com/article/700634/%D9%85%D8%AD%D9%84%D9%8A%D8%A7%D8%AA/10-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%B1-%D9%84%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%A3%D8%B9%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%84%D9%83%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%D9%8A%D8%A9-%D8%AA%D8%B3%D8%AA%D9%87%D8%AF%D9%81-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84-%D9%88%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%82%D9%8A%D9%86