В совместном интервью Куинн Кэмпбелл и соучредитель YGG Габби Дизон глубоко проанализировали, как новый издательский отдел YGG может помочь игровым студиям достичь игроков в области веб3, которые еще не были полностью изучены.



Новый издательский отдел YGG Play создан для того, чтобы помочь третьим сторонам студиям запускать веб3-игры для глобального сообщества «Казуальных гиков», монетизировать их и масштабироваться. «Казуальные гики» — это крипто-родные игроки, которые ценят увлекательный игровой процесс, социальный геймплей и истинное цифровое владение. Опираясь на многолетний опыт строительства сообщества, YGG Play предоставляет всеобъемлющую поддержку, начиная с рыночной стратегии выхода, дизайна токеномики, строительства сообщества и заканчивая удержанием игроков, сосредотачиваясь на предоставлении безупречного опыта, чтобы соответствовать постоянно развивающимся требованиям экосистемы веб3-игр.


Создание YGG Play отражает цель соучредителя YGG Габби Дизона обслуживать огромный, но недостаточно удовлетворенный рынок. Он с самого начала верил, что игры — это точка входа в веб3, что способствовало росту YGG как предпочтительного партнера для сообщества, вводящего пользователей в эту сферу. Теперь YGG позиционирует себя как предпочтительного издателя, стремящегося создать новую категорию, заполняющую пробел между крипто-родными механизмами и играбельностью для массового рынка.


В поддержку стратегии YGG Play YGG наняла бывшего сотрудника Voodoo и Sky Mavis Куинна Кэмпбелла в качестве консультанта по стороннему издательству. Куинн имеет успешный опыт как в области веб2, так и в веб3-играх, и он сыграет ключевую роль в том, чтобы сделать YGG Play золотым стандартом в области игр «Казуальные гики».


Французский мобильный издатель игр Voodoo является пионером гиперказуальных игр, выпустив такие популярные проекты, как (Helix Jump) и (Cube Surfer). В Voodoo Куинн помог компании находить и запускать игровые продукты на конкурентном мобильном игровом рынке. Годовой доход этого мобильного игрового гиганта вырос с 1 миллиона евро в 2016 году до примерно 380 миллионов евро к концу 2020 года — и Куинн присоединился к компании в 2020 году в качестве менеджера по издательству.


В 2021 году Куинн начал свое веб3-игровое путешествие, присоединившись к Sky Mavis во время бурного роста (Axie Infinity). Он стал первым сотрудником отдела роста Sky Mavis и тесно сотрудничал с директором по росту Джеффри «Джихозом» Zirlin, участвуя в выпуске первых шести сторонних игр на блокчейне Ronin. К моменту, когда Куинн покинул Sky Mavis, размер отдела увеличился с 2 до более чем 30 человек.


В следующем интервью Габби и Куинн поделились тем, почему они считают, что категория «Казуальные гики» является спящим гигантом в области веб3-игр, почему они верят, что успех (LOL Land) можно воспроизвести, а также тем, какие усилия предпринимает YGG для того, чтобы возглавить следующий метавселенную.



Почему YGG решает войти в область издательства игр именно сейчас?

Габби: Перед тем как войти в крипто-индустрию, у меня был более чем 20-летний опыт разработки игр, так что сейчас вернуться в область издательства игр от имени YGG — это как вернуться к отправной точке. За последние несколько лет мы имели дело со сотнями веб3-игр — играя в эти игры, оценивая их, инвестируя в них — и в процессе мы постоянно обнаруживали одну и ту же проблему: существует разрыв между тем, что разрабатывают команды разработчиков, и тем, что на самом деле хотят пользователи крипто.


В крипто-сфере много пользователей, не все из них будут называть себя игроками, но при условии, что игровой опыт интересен, легок и каждый шаг приносит вознаграждение, многие люди, на самом деле, готовы попробовать. Эта аудитория — это те, кого мы называем «Казуальные гики». Мы видим, что на рынке существует такая ниша: эти пользователи готовы погружаться в игры, но очень мало игр соответствуют их потребностям. Они просто хотят легкую и увлекательную игру, которая вписывается в их текущие способы взаимодействия с веб3.


Мы создали YGG Play, потому что веб3-игры еще не раскрыли свой максимальный потенциал среди игроков. С приходом Куинна мы готовы развивать категорию «Казуальные гики», помогая игровым командам достичь тех игроков, которые долго ждали игры, которая действительно их поймет.


Куинн: Для меня самым очевидным объяснением является успех, которого мы уже добились в (LOL Land). С одной стороны, мы создали новый тип игры. Это очень волнительно, потому что категория «Казуальные гики» возможно является второй областью, в которой я увидел соответствие продукта и рынка в области блокчейн-игр. С начала бума веб3-игр в 2021 году многие ранние теории постепенно исчезли. «Играй и зарабатывай», «Играй и получай», «Играй и владеешь» — эти модели не прошли испытание временем. Но то, что мы сейчас видим в категории «Казуальные гики», совершенно отличается. Его разумность не подлежит сомнению, и действительно есть реальные доходы и поддерживающие бизнес-модели.


С другой стороны, (LOL Land) уже вызвал спрос на такие игры. Благодаря инфраструктуре сообщества YGG мы также можем справиться с этим спросом. Таким образом, мы смогли воспитать группу игроков, которые на самом деле любят игры «Казуальные гики», и именно поэтому YGG делает шаг к издательству.


Ключ к веб3-играм заключается в том, чтобы сначала возник запрос на игру, а затем найти игру, которая может удовлетворить этот запрос. Предложение относительно легко решить, трудно — запрос. И мы уже успешно захватили спрос через (LOL Land), что предоставило нам отличную отправную точку.


«Большинство людей в области веб3-игр на самом деле не понимают издательский бизнес. Но это не потому, что они не хотят пытаться, на самом деле каждый хочет разобраться. Для каждой студии издание игр — это как достичь Вальгаллы (рай в скандинавской мифологии).» — Куинн Кэмпбелл
Какие недостатки все еще существуют в области открытия и монетизации игр в текущем развитии веб3-игр? Как YGG планирует применить различные стратегии, чтобы с этим справиться?

Габби: Мы видим, как различные нарративы постоянно доминируют в индустрии, в результате чего в конечном итоге забывается первоначальное обещание веб3-игр — экономическая система, управляемая игроками, и открытая экосистема. Мы слишком увлеклись нарративом «удовольствие прежде всего», пренебрегая структурой игрового процесса, которая действительно может удерживать игроков вовлеченными. Теперь мы хотим вернуть внимание к этим основам.


YGG уже построила систему для продвижения игр к целевой аудитории. Мы хотим развить это и помочь играм достичь соответствующих игроков, а также гарантировать, чтобы их вовлеченность приносила плоды.


Куинн: Я даже думаю, что результаты, вызванные прошлыми нарративами, таковы, что веб3-игры на самом деле не так интересны, как веб2-игры. И для игр «Казуальные гики» мы возвращаемся к механике, которая может выделить веб3. Мы хотим выпускать больше игр, которые интегрируют токеномику в основной цикл, разрабатывать больше систем, которые встраивают криптофункции в игровой опыт. Это именно тот прорыв, который блокчейн и криптотехнологии приносят игровой индустрии.


Куинн, какие уроки из твоего опыта в Sky Mavis и Voodoo ты применишь в работе по издательству игр «Казуальные гики»?

Куинн: Большинство людей в области веб3-игр на самом деле не понимают издательский бизнес. Но это не потому, что они не хотят пытаться, на самом деле каждый хочет разобраться. Для каждой студии издание игр — это как достичь Вальгаллы (рай в скандинавской мифологии).


Мне повезло, что моя карьера началась в отделе издательства Voodoo. На (Deconstructor of Fun) была статья о том, что Voodoo тестирует около 2000 игровых прототипов каждый год. Когда я был там, количество тестируемых прототипов было примерно в четыре раза больше, и количество отклоненных тоже было в четыре раза больше. Это была крайне ориентированная на данные модель. Я считаю, что эта модель жизненно важна — и она действительно очень хорошо совпадает с тем, что мы делаем в YGG, потому что игры, которые мы хотим выпустить, очень похожи на популярные во всем мире гиперказуальные игры Voodoo.


Что касается Sky Mavis, я был там, когда участвовал в запуске первых шести игр на Ronin. Именно там я действительно вошел в сферу веб3-игр. С самого начала (Axie Infinity) я провел там почти два года. Все, что я узнал о разработке веб3-игр и росте веб3-игр, пришло от (Axie Infinity)— так же как и от Джихоза, который, возможно, является одним из лучших людей в области роста веб3-игр. Я был первым, кого он нанял. До моего прихода в отделе роста работал только он. Когда я ушел, в этом отделе уже было около 30 человек. Этот опыт был поистине захватывающим, и я горжусь всем, что я сделал, работая там.


Поэтому все, что я узнал о публикации, построении бизнеса и сотрудничестве со студиями для разработки и публикации игр, теперь может быть использовано. Это чувство очень приятно.


«Настоящая возможность веб3-игр заключается в казуальной категории. Когда один раунд игры занимает всего несколько секунд, а вовлеченность низка, но вознаграждение велико, это может привлечь всех.» — Габби Дизон
В первом сотрудничестве YGG с третьими сторонами, с какими типами игр, разработчиков и даже команд вы хотите работать?

Габби: В настоящее время мы ищем веб3-студии, которые уже разработали продукт с коротким и простым игровым циклом.


Куинн: Если кто-то приходит к нам с игровым циклом продолжительностью 10 минут, это слишком долго. В (LOL Land) игра может закончиться за 30 секунд. Это как съесть кусок мини-Шербета — быстро и просто. Мы хотим сосредоточиться на студиях, которые уже разработали такие игры. Они уже мыслят как «гики», рассматривая токеномику как основную часть игрового процесса, а не как дополнительный контент.


Мы также готовы протянуть руку тем студиям, которые еще не достигли такого уровня. Мы хотим, чтобы разработчики увидели новый цикл монетизации, который мы создали.


Как вы думаете, YGG может продвигать или кардинально изменить какую-либо отраслевую практику?

Габби: За последние несколько лет одной из основных целей в индустрии было создание AAA веб3-игры, которая могла бы выйти на массовую сцену. У нас уже есть несколько игр, которые стали популярными среди игроков веб3, но они не привлекли большого внимания среди игроков веб2.


Настоящая возможность веб3-игр заключается в казуальной категории. Когда один раунд игры занимает всего несколько секунд, а вовлеченность низка, но вознаграждение велико, это может привлечь всех — будь то игроки, криптоэнтузиасты или даже мамы, любящие такие игры, как (Candy Crush).


Куинн: В настоящее время все одержимы боевыми пропусками и наградами за рейтинги, поэтому, когда мы представляем им концепцию «Казуальные гики», они думают именно об этом. Это текущий главный тренд. Когда люди думают о механике «гиков», они думают именно об этом. Но это продолжающийся на протяжении всего сезона мета-игровой цикл.


Каждый раз, когда мы садимся с студией и объясняем им разницу, мы видим момент их понимания. Те студии, которые поняли, приходят к нам с отличными интерпретациями модели «Казуальные гики», некоторые из которых мы даже никогда не обдумывали раньше.


Каков успех для более широкой экосистемы YGG?

Габби: Мы устанавливаем «Казуальные гики» как главный тренд. Мы создаем платформу, которая позволит большему количеству игр, разработанных для крипто-гиков, выйти на рынок, достичь целевой аудитории и создать настоящие сообщества вокруг этих игр. Если эта цель будет достигнута, мы сможем хорошо обслуживать криптосообщество. А если мы сможем добиться еще большего успеха, мы сможем открыть двери для более широкой аудитории, чтобы попробовать веб3-игры.


Куинн: Прежде всего, мы хотим быстро запустить серию замечательных игр в этом году. То есть, выпустить 3-5 игр к концу года — это вполне достижимо. Во-вторых, все эти игры должны иметь отличные ключевые показатели эффективности (KPI). Не только вовлеченность пользователей, но и доход. Наконец, мы действительно хотим сделать YGG Play успешным, чтобы принять большой спрос на наши услуги.


Чтобы это осуществить, мы должны стать издателями игр «Казуальные гики», оставив след в области веб3-игр с помощью наших игр «Казуальные гики». Мы будем иметь большое влияние в нашей работе, сможем проводить множество экспериментов через игры, которые мы проверяем и в конечном итоге с которыми сотрудничаем, постоянно совершенствуя наши процессы. Это будет наша Вальгалла (идеальное место).