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$BSU 如果你对 GameFi 的设计本身感兴趣, ANOME 不一定给答案,但给了不错的问题
$BSU
如果你对 GameFi 的设计本身感兴趣,
ANOME 不一定给答案,但给了不错的问题
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$GAIX 从 builder 角度看,最难的是在可玩性和经济稳定之间找平衡 ANOME 的取舍挺值得研究
$GAIX
从 builder 角度看,最难的是在可玩性和经济稳定之间找平衡
ANOME 的取舍挺值得研究
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$FF 一个健康的 GameFi,应该允许玩家犯错、学习、再调整 ANOME 的系统看起来给了这个空间
$FF
一个健康的 GameFi,应该允许玩家犯错、学习、再调整
ANOME 的系统看起来给了这个空间
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$MGO ANOME 的设计不像是在“激励用户” 更像是在塑造一种行为结构
$MGO
ANOME 的设计不像是在“激励用户”
更像是在塑造一种行为结构
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$BNB 从系统设计角度看,可预测性过高会直接杀死博弈空间 ANOME 明显在控制这一点
$BNB
从系统设计角度看,可预测性过高会直接杀死博弈空间
ANOME 明显在控制这一点
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$DASH 很多项目先定经济曲线,再反推玩法。 ANOME 更像是先做玩法约束,再让经济适配
$DASH
很多项目先定经济曲线,再反推玩法。
ANOME 更像是先做玩法约束,再让经济适配
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$PEPE 设计对抗系统时, “失败是否有意义”其实比“奖励多大”更重要 ANOME 的设计让我想到这一点
$PEPE
设计对抗系统时,
“失败是否有意义”其实比“奖励多大”更重要
ANOME 的设计让我想到这一点
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$ETH 如果一个机制不能产生博弈 那它本质上只是自动化流程 ANOME 很明显在刻意避免这一点
$ETH
如果一个机制不能产生博弈
那它本质上只是自动化流程
ANOME 很明显在刻意避免这一点
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$BTC 很多 GameFi 把复杂度放在系统上, 而不是放在玩家决策上 ANOME 在这点上选择了不同的方向
$BTC
很多 GameFi 把复杂度放在系统上,
而不是放在玩家决策上
ANOME 在这点上选择了不同的方向
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$XRP 从设计角度看,GameFi 最大的问题不是经济模型, 而是玩法本身是否能支撑长期决策 ANOME 似乎是从这个点切入的
$XRP
从设计角度看,GameFi 最大的问题不是经济模型,
而是玩法本身是否能支撑长期决策
ANOME 似乎是从这个点切入的
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$XRP 如果你也觉得现在的 GameFi 有点无聊 可以看看 ANOME 在做什么
$XRP
如果你也觉得现在的 GameFi 有点无聊
可以看看 ANOME 在做什么
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$XRP 看到 ANOME 的时候,我第一反应不是“收益”,而是“策略”。 这在GameFi 里不多见
$XRP
看到 ANOME 的时候,我第一反应不是“收益”,而是“策略”。
这在GameFi 里不多见
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$XRP 现在的 GameFi 太确定了,反而不像游戏 anome 把不确定性重新引入玩法里
$XRP
现在的 GameFi 太确定了,反而不像游戏
anome 把不确定性重新引入玩法里
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$XRP 如果玩家之间没有博弈,其实只是各自玩各自的 ANOME 正在尝试打破这一点
$XRP
如果玩家之间没有博弈,其实只是各自玩各自的
ANOME 正在尝试打破这一点
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$XRP 我更在意一个 GameFi 是否好玩,而不是收益多不多 最近看到ANOME的设计还挺有意思
$XRP
我更在意一个 GameFi 是否好玩,而不是收益多不多
最近看到ANOME的设计还挺有意思
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$XRP 有些项目一开始就能看出结局 anome 给我的感觉是“还在探索”
$XRP
有些项目一开始就能看出结局
anome 给我的感觉是“还在探索”
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$XRP 与其不断换皮,不如从玩法结构重新来过 ANOME 似乎走的就是这条路
$XRP
与其不断换皮,不如从玩法结构重新来过
ANOME 似乎走的就是这条路
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$XRP 现在很多 GameFi 更像收益模拟器 anome 试图把“人和人”的互动重新放回核心
$XRP
现在很多 GameFi 更像收益模拟器
anome 试图把“人和人”的互动重新放回核心
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$XRP 如果一个游戏没有对抗和博弈,其实很难长期玩下去 这也是我最近关注 anome 的原因
$XRP
如果一个游戏没有对抗和博弈,其实很难长期玩下去
这也是我最近关注
anome 的原因
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$XRP 最近在看 GameFi,越来越觉得很多项目其实不太像“游戏”。 ANOME 在这点上的思路挺不一样的
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最近在看 GameFi,越来越觉得很多项目其实不太像“游戏”。
ANOME 在这点上的思路挺不一样的
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